¿Por qué todos los animadores necesitan dominar los Moving Holds?

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Moving holds pueden ser realmente complicados. Es muy fácil hacer que tu personaje se mueva demasiado, lo que le da una sensación de CG flotante, o que el personaje se congele demasiado, lo cual es una muerte instantánea, especialmente en la animación de CG. Has trabajado tan duro para convencer a tu audiencia de que tu personaje es un ser vivo, que piensa, que se siente, pero que no importa cuánto lo hayas absorbido, un personaje congelado instantáneamente aparece muerto y todo tu trabajo se va por el desagüe. como la audiencia recuerda que solo están mirando una caricatura.
Al igual que con cualquier otra cosa, hay ocasiones en las que querrá congelar a un personaje para obtener un efecto dramático o cómico en un proyecto más estilizado, así como hay ocasiones en las que es posible que desee una "suspensión" particularmente fluida en su trabajo. Sin embargo, para la gran mayoría de tus tomas, probablemente estarás trabajando en algún punto intermedio, apuntando a un agarre en movimiento que se siente mayormente inmóvil, pero aún así vivo.

Aquí hay algunos consejos de Moving Holds:

1. Overshoot es tu amigo.
Llegar a una parada abrupta está bien en la animación, pero para que se sienta orgánico en lugar de robótico, necesitas emplear cierta cantidad, aunque sea sutil, de la idea de sobrepasar. Exagerar no es una idea muy complicada. Básicamente funciona así:

Digamos que tienes una oportunidad en la que un hombre sorprende a su cita con sus flores favoritas. Los saca de detrás de su espalda y se los ofrece a ella. Mientras se queda allí sosteniendo las flores, tendrá que hacer un "Moving Hold", que es básicamente una forma de mantener una posición clave durante mucho tiempo sin parecer muerto. Entonces, ¿Qué haces?

A) Averigua tu postura final. Lo primero que debes averiguar es cuál será la postura de este hombre mientras él se queda allí, tendiéndole las flores, y no, esto no es algo que debas tratar de descubrir milagrosamente mientras guardas las llaves al azar. escena: es algo que deberías haber trabajado en tu etapa de planificación. ¿Está sosteniendo las flores con orgullo? ¿Tímidamente? ¿Está avergonzado? ¿Emocionado? ¿Triste? ¿Nervioso? ¿Es su primera cita? ¿Ultima cita? ¿Ambos? Todas estas cosas afectarán su postura, y su postura debería estar comunicándonos algunas de estas ideas.
Bien, entonces has descubierto tu postura principal de "sostener las flores". Algunas personas lo llamarán su "extremo" o su "postura clave". Por lo general, usted quiere que esta postura sea lo más comunicativa posible, ¡especialmente si va a ser parte de una espera en movimiento! Si vamos a estar contemplando esta postura durante unos segundos, será mejor que sea más interesante y emotivo que la postura promedio de la carrera, ¿verdad?
Bueno, ahora es el momento para:

B) Diseña tu pose de rebasamiento. Esta postura es básicamente su "postura clave" anterior, pero está en un nivel superior. Levántelo un poco más sobre los dedos de los pies, acérquese un poco más las flores, acérquese un poco más los hombros, ensanche un poco más los ojos, etc. Cualquiera y todas estas ideas pueden contribuir a la creación del exceso.

Si adopta su postura clave "normal", que, en sí misma, ya debería tener una silueta y una línea de acción ligeramente exageradas, y luego la exagera MÁS, ahora tiene su "postura de rebasamiento".

C) Ahora, todo lo que tienes que hacer es poner esa pose de exceso en tu escena, tal vez solo un par de fotogramas después de tu pose "real", y luego regresar a tu pose de tecla "real". Tendrá que superponer algunas cosas para lograr esto correctamente, probablemente alguna rotación en la muñeca que sujeta las flores, otra superposición en las propias flores y, probablemente, alguna rotación superpuesta en su cabeza, pero básicamente, simplemente está pasando de su " postura real, para exagerar su exageración, y luego volver a su postura "real".

Los arcos y la sincronización son claves aquí, ya que ayudará mucho si todo no se detiene en el mismo marco, y casi siempre debes tener buenos arcos en las muñecas, la cabeza, las caderas, etc.
2. Mantener los ojos vivos.
Mientras los ojos estén vivos, puedes congelar el cuerpo casi por completo y aún así tener la oportunidad de mantener a la audiencia sintiendo que tu personaje existe, ¡así que presta especial atención a los ojos durante cualquier movimiento de espera! Dedique algo de tiempo a elaborar posturas para los ojos que realmente comuniquen sus intenciones, emociones y proceso de pensamiento, y elija sus parpadeos con cuidado y por razones específicas.
3. Ease-in!
Tener un personaje de golpe hasta una parada completa siempre tendrá un aspecto falso. Ciertamente hay momentos en que el estilo exige este tipo de cosas , y si el estilo permite que los personajes se congelen por completo, puedes usar esto para obtener un gran efecto cómico o dramático. Sin embargo, la mayoría de nosotros no podremos simplemente congelar a nuestros personajes todo el tiempo, y cuando nuestro hombre saque sus flores, tendremos que mantenerlo con vida, por lo tanto, el agarre en movimiento.

Bueno, para lograr un agarre en movimiento, necesitas acomodarte, al menos un poco. Tienes que asegurarte de que tu personaje no se siente como si simplemente golpeara una pared invisible o algo así, lo cual es demasiado común en los carretes de demostración que veo.

Si bien utilizará el concepto de facilidad en cualquier retención en movimiento, hay dos tipos básicos de retenciones en movimiento, en cierto sentido. La retención de rebasamiento, donde pasas de tu destino y luego te recuperas rápidamente en tu postura deseada, y luego está la postura de fácil acceso, que es básicamente una simple y lenta facilidad en tu postura clave.

En cualquier caso, una vez que hayas llegado a tu posición clave, necesitarás mantener vivo a ese imbécil, ¿no? Como dije, la animación de ojos ayudará. Animación superpuesta en las extremidades ayudará mucho también.

4. movimiento ambiental
Quiero enfatizar que esto no es un "movimiento aleatorio", pero es un movimiento ambiental muy sutil que puedes poner sobre tus personajes. Pueden ser pequeñas rotaciones del pecho que se sienten, incluso inconscientemente, como respiraciones. Puede ser pequeños reajustes en la cabeza o un ligero cambio de peso en las caderas (y la cadena de eventos que sigue). Puede ser una animación secundaria, como un sniff o dedos que se frotan sutilmente entre sí.
En cualquiera de estos casos, básicamente estás agregando una complejidad sutil que hará maravillas en cuanto a que tu personaje se sienta realmente vivo.
 

 

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